#4 Newsletter - ARTS PLASTIQUES

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#4 NEWSLETTER

Pôle de compétences numérique arts plastiques
Académie de Normandie
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Art numérique
Coup de crypto-tonnerre dans le monde (financier) de l'art

Everyday: the first 5000 days, une œuvre de Michael Winkelmann, alias Beeple, s’est vendue 69,3 millions de dollars. Cette vente révolutionne le marché de l’art…mais pas forcément l’art.

Site officiel, page de l’oeuvre: https://www.beeple-crap.com/everydays

Explications.

Il s’agit du premier crypto-art jamais vendu par une grande maison d’enchères. 

Ce collage numérique de 5000 images, dessins et animations, soit une image par jour réalisée sur une période de 13 ans, n’a pas été acheté en dollars mais en crypto monnaie, suite à une vente aux enchères en ligne de Christie’s, suivie par 22 millions d’internautes, plaçant l’artiste jusqu’alors inconnu  malgré ses 1,9 million d’abonnés Instagram au troisième rang des artistes vivants les plus chers après Koons et Hockney.

Comment ça marche ?

Techniquement, Everyday: the first 5000 days est une ligne de code renvoyant à une œuvre virtuelle enregistrée dans la blockchain. C’est donc un objet virtuel, dont l’authenticité et la traçabilité sont théoriquement inviolables grâce à la technologie «blockchain».

La blockchain est une technologie de stockage et de transmission d’informations, transparente, sécurisée, car elle fonctionne sans organe central de contrôle. C’est l’outil par excellence de la finance décentralisée : ses utilisateurs - connectés en réseau - se partagent des données sans intermédiaire.
 
Elle permet de commercialiser des oeuvres - et à peu près tout sur Internet, sons, images, et même tweets de personnalités - sous la forme de NFT (pour «non-fungible token»), ou jetons non fongibles, qui sont des titres de propriété uniques, fondés sur la même technique de certification que les cryptomonnaies. 

Les premiers NFTs ont flambé dans l’univers des mondes virtuels et des jeux avant de s’étendre à toutes les collections possibles.

Pour faire simple, la source est cryptée par plusieurs serveurs, c’est la Blockchain. Le token, c’est un jeton d’entrée dans la blockchains pour accéder à la source privée. 

Comment ça court-circuite les acteurs traditionnels du marché de l’art ?

L'idée des plateformes de ventes de NFT est d'organiser un marché de l’authenticité supérieur au marché de l’art physique, et un marché numérique plus rentable que les cryptomonnaies et bitcoins.
 
Lorsqu’un acheteur se porte acquéreur d’un NFT, il n’achète pas l’œuvre. Il se porte acquéreur du NFT, c’est-à-dire d’une reproduction de l’œuvre située au sein de la blockchain. 
 
Contrairement au bitcoin, chaque jeton est unique, un remède miracle aux copies, un des freins au développement de l'art numérique, ce qui en révolutionne le marché : ces objets immatériels sont incontestablement authentiques, inviolables, traçables et uniques. On retrouve là des valeurs d’unicité et de sécurisation «classiques», à la mode numérique.
 
Pour le cryptoacheteur de NFT payées en monnaie numériques, c’est un «investissement sur l’investissement» : spéculer à la fois sur la cote de l’artiste du moment, et sur la hausse de la cryptomonnaie dans laquelle elle a été échangée. Ça, c’est la «crypteuphorie».

Et sa valeur artistique ?

Honnêtement, tout le monde s’en fiche. Beeple lui-même voit les acheteurs «plus comme des investisseurs que des collectionneurs».

Ses images journalières, faites comme autant de « gammes «  pour améliorer sa technique, véhiculent sous des formes figuratives variées, de l’illustration 2D en passant par des animations et images de synthèse, un contenu souvent kitsch, parfois raciste, sexiste, homophobe…bref, un univers plutôt potache, à l’iconicité cependant révélatrice d’une partie de la société américaine, sans autre démarche artistique que celle de l’homogénéisation par l’accumulation.

Ce grand coup médiatique et financier, s’il affole le marché de l’art et ouvre la réflexion sur l’avenir, l’achat et la conservation des oeuvres numériques, reste une niche spéculative.

Suivant l’utopie de sa création, et son investissement par les premiers net’artistes, c’est exactement tout ce que l’on aurait souhaité que cette « révolution numérique » évite… Espérons que de nouvelles générations d’artistes sauront débusquer le «coefficient d’art» de tout ce formidable potentiel.

À lire : un article critique très intéressant de Nathalie Dietschy, professeure assistante à la Section d’histoire de l’art de l'Université de Lausanne: https://blogs.letemps.ch/nathalie-dietschy/2021/04/01/art-numerique-beeple-et-le-marche-du-nft/

"Data physicalisation" : Une perception matérielle de données

Qu’est ce que la data physicalisation ?

Le terme data en anglais désigne les données numériques de manière générale qui circulent aussi bien par des réseaux téléphoniques qu'informatiques.

L’humain représente physiquement des données pour comprendre l’environnement depuis la première civilisation de l’histoire de l’humanité.

La data physicalisation se présente donc comme une représentation physique des données immatérielles, un artefact. 

Elle s’appuie sur des qualités plastiques et sensitives de la matière. Les données se traduisent physiquement entre l’image, l’objet et l’espace et développent un rapport tangible à l’humain. 

La data est un matériau que les artistes, chercheurs, explorent dans leurs travaux comme Gremillet Célia ou Nathalie Miebach.

Proposition d'une séquence pédagogique en lien avec le concept de data physicalisation
Le low-tech et ses pratiques avec Célia Gremillet

Cette artiste re-questionne, dans son projet de fin d’études en master design interactif «Guide Résilient Low Tech», notre mode de vie en contexte Anthropocénique à travers le secteur du numérique en le reliant aux technologies dites «low-tech» conçues pour être utiles, durables, réparables, à faible impact et accessibles à tous.

Chacun de ses travaux sollicite les «low-tech», dont l’intérêt est avant tout philosophique et comportemental, et fait émerger une réflexion sur nos rapports actuels à nos environnements pour ainsi donner forme à cette conception immatérielle du numérique. 

L’essence de son travail expérimente de nouvelles formes d’un «numérique low-tech» et se concentre sur la manière dont son image et sa signification peuvent être véhiculées, traduites, comprises, communiquées, utilisées. 

D’ailleurs le site internet qu’elle propose, rassemblant ses recherches et travaux, a été pensé avec une interaction simple, sobre, «low-tech», n’utilisant aucun code énergivore. 

En outre, dans le cadre de son alternance au laboratoire de recherche le LIRIS, à Lyon, elle a également travaillé, essentiellement en webinaire, sur la problématique de la distanciation physique et imaginé des dispositifs d’aide au sein des espaces classe lors du post-confinement. L’objectif était de révéler les interférences liées au lieu et à la distanciation physique pour constituer un référentiel et des outils propres à chaque situation de classe pour répondre aux besoins des acteurs, en l’occurrence : élèves / enseignants. La réalisation d’un diagramme sur l’aménagement de classe autour de trois registres d’actions - guider, interdire, contraindre - porte ce projet et ouvre des pistes de réflexion. 
 
Lien vers le projet : https://archiclasse.education.fr/Re-questionner-les-espaces-classe-lors-du-post-confinement
"Sculpter la météo" avec Nathalie Miebach ou comment traduire et comprendre l’information scientifique en esthétique visuelle.
 
Nathalie Miebach réside à Boston aux États Unis. À partir de cordes, de papiers, de bois, de fibres, d’éléments du quotidien, et de données d’évènements météorologiques, Nathalie Miebach obtient des sculptures complexes et hautes en couleurs.
 
À l’intersection des sciences et de l’art, le travail de l’artiste explore des données chiffrées, pour les matérialiser. Dans son parcours d’étudiante déjà, elle jongle entre les cours d’astronomie d’Harvard et l’apprentissage de l’art de la vannerie. Son travail exploite cette interdisciplinarité.
 
L’exposition Changing waters, est un examen des interactions météorologiques et marines dans le Golfe du Maine. Nathalie Miebach récupère les données de deux bouées dans le Golfe, ainsi que celles des stations météo situées le long de la côte. Elle inclut à ces informations des éléments de l’histoire de la pêche en Nouvelle-Angleterre.
 
L’installation est murale et suspendue. Elle est d’envergure et chatoyante de couleurs vives et d’éléments d’origines variées.
 
Tout se côtoie dans l’œuvre : l’ancre des cartes, les relations biologiques, chimiques ou géophysiques, entre les écosystèmes marins et les régimes météorologiques. 

C’est une articulation visuelle des observations scientifiques où l’écologie, les changements climatiques et la météorologie sont traduits en structures tridimensionnelles.










L’agence BRIGHT, une agence « Passerelles »

Actuellement et partout dans le monde, des hommes et des femmes explorent les données et les utilisent comme matières premières à la conception d’oeuvres. Comme un acte d’oeuvrer autrement à travers l’usage de ces Datas, l’acte créatif peut prendre la forme d’un partenariat et/ou d’une co-création, très souvent abstraite (représentation graphique, diagramme, courbe…), pour advenir une «data visualisation» captivante pour le public, avec la volonté d’être universelle et de montrer l’invisible. L’Agence Bright s’inscrit dans cette mouvance, à travers des créations génératives et interactives en temps réel.

Concrètement, cette agence propose des services de co-production qui font le lien entre art et technologie. Elle propose de transformer les informations et données en contenus 3D qui engagent un public «cible» en suscitant l’attention et le partage, pour ainsi offrir une visibilité «autre». Elle répond à des besoins d’entreprise ou d’institutions pour créer des passerelles singulières entre la technologie et l’art et donner vie aux données (comme celles de Twitter par exemple) pour faire vivre des expériences impactantes. En utilisant ce procédé, l’agence cherche à conserver une approche originale et un sens de l’esthétique.

De l’événement au site expérimentiel web et mobile, les créations se déploient sous tous types de supports. Elles subliment des chiffres et des données en les transformant en graphiques esthétiques voir figuratifs dont l’enjeux est la compréhension par tous, une lisibilité en temps réel (la prise en compte des flux temps réel) et des expériences digitales marquantes ( en projection, en réalité augmentée ou en réalité virtuelle).

Ainsi l’agence a su développer et fournir des créations digitales, pour tous écrans, allant jusqu’au domaine du Gameplay innovant et immersif. Entre artistique et poétique, «Prisme 7» pour le centre Pompidou en février 2020, propose une navigation entre couleur et lumière où le joueur pilote un organisme qui se construit au contact d’oeuvres d’art. Co-produit avec Game in Society, «Prisme 7» est un jeu vidéo donnant accès autrement aux phénomènes artistiques proposés par la collection d’art du Centre Pompidou en exposant les données artistiques à travers ce jeu vidéo.

L’oeuvre générative Museem week de 2015 est généré par les datas de 2207 musées (de 64 pays) donnant lieu à 2207 oeuvres «vivantes» en temps réel. Cette oeuvre s'est constituée grâce aux données récoltées sur les comptes Twitter des musées comme leurs photos de profil, leurs tweets et l’activité générale, durant les jours ayant précédé l’évènement. Ainsi 2207 musées ont pu générer en temps réel une oeuvre reliée à leurs données. Réalisé en collaboration avec Marcin Ignac, ce projet a mis en avant le rôle d’exposant d’art des musées en les transformant eux-même, à leur tour, en oeuvre. Cette oeuvre renvoie à la définition même de l’oeuvre d’art qui se trouve être dans ce cas une figure dématérialisée, virtuelle et évolutive. Les Datas deviennent le patrimoine structurel voire architectural de l’oeuvre, comme son ADN.

https://www.brig.ht/project/2200-musees-en-data

Les créations génératives de l’agence Bright posent la question de l’évolution et de l’interactivité dans la création artistique en utilisant les data comme structure «organique» de l’oeuvre digitale et/ou numérique. La question de l’exposition et des modes de diffusion sont aussi interpelés. Dès lors, la création a la capacité d’être présente en plusieurs lieux à la fois et facilite la distribution à travers des «réseaux d’espaces» sur tout type d’écran et en temps réel.

La formation évolutive de la co-production inclut ainsi des informations et des données insérées dans les visuels et ainsi facilite des campagnes ou événements digitales à travers une communication qui vise l’efficacité et l’impact. Elle propose des liens-problématiques entre l’art et la technologie, l’innovation et le design numérique, les participants (usage des réseaux sociaux) et les institutions/entreprises, l’information et la formation (données et forme de l’oeuvre en mouvement numérique perpétuel), le réel et le virtuel, offrant une nouvelle physicalité à l’oeuvre.
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